martes, 27 de abril de 2010

Tercera generacion de videojuegos

Videoconsolas de tercera generación
Después de que América del Norte se sumiera en el Crash dando como resultado la Crisis del videojuego de 1983, muchas industrias americanas tuvieron que dejar la producción de consolas, este momento lo aprovechó Japón para hacer lo que sería su jugada maestra: lanzar la Famicom de Nintendo al mercado en 1984, que poco después de su rediseño fue conocida mundialmente como Nintendo Entertainment System.
Muchas personas creen que esta es la primera generación de consolas, sin embargo las consolas de la generación anterior también usaban 8 bits, no fue hasta el final de esta generación cuando la gente empezó a etiquetar las generaciones con nomenclaturas de bits, en parte esto se debió a que la gente quería diferenciar las consolas de 8 bits y las de 16 bits. Esta generación se conoció como la "era de los 8 bits".


La Crisis del videojuego de 1983 fue un suceso que marcó el mundo de los videojuegos para siempre y poniendo en riesgo la existencia de estos hasta llevarlos al punto de casi desaparecer.
Ocurrió a finales de 1983 e inicios de 1984 seguidos de 3 largos años de \"oscuridad\" donde la actividad de los videojuegos se redujo a las consolas vendidas y que funcionaban en los hogares de todo el mundo. Cientos de juegos se cancelaron en 1983 y los que lograron alcanzar las tiendas se hundieron al fracasar.
A principios de los años 1980 se empieza a detectar la primera crisis, que afectó sobre todo al sector de empresas derivadas de los juegos tipo arcade. Una de las causas fue la abundancia de consolas de videojuegos y microordenadores, los clientes optaban por comprar los juegos originales y piratas antes que derrochar el dinero en los recreativos.
Las empresas respondieron con la creación de sus propias consolas o desarrollando para las existentes.
La segunda decisión fue la de mejorar las máquinas recreativas añadiéndole una nueva forma de jugar, en vez de jugar con un joystick el jugador lo hacía más real mentiendose en un coche o montándose en una moto que mediante unos sensores representaba en el juego los giros, la aceleración, etc.
Fue entonces cuando se abandonó la primera crisis del videojuego y las máquinas recreativas tomaron otro plano respecto de los usuarios y fueron avanzando según las nuevas tecnologías.
Causas
* La extensa cobertura y exageración de los medios de comunicación que hablaban de un \"fracaso total\", lo que provocó un desinterés repentino y salió la creencia de muchos videojugadores diciendo que los videojuegos solo fueron una moda.
* La agresiva propaganda de la Commodore 64, una computadora personal que decía: \"Por qué comprarle a tus hijos un videojuego y distraerlos de la escuela cuando puedes adquirir para él una computadora personal que los prepara para el colegio\"
* El fracaso de los dos escasamente aceptados juegos que estropearon la entonces exitosa Atari 2600.
* La falta de profesionalidad de los medios de comunicación. Incluso al tratarse de periódicos como el New York Times, lo cierto es que la capacidad de un reportero para informar sobre videjuegos era muy escasa.
* Ningún juego tenía derechos de autor. Uno podía hallar en una consola una versión muy buena del Pac-Man, y días después se llevaría un engaño absoluto al probar el juego en una Atari 2600.
* Sobresaturación del mercado. Viendo un potente mercado naciente, varias compañías como Mattel lanzaron consolas y videojuegos mediocres. Ni la industria pornográfica se quedó atrás lanzando el controvertido \"Custer\'s Revenge\"
Atari: Pac-Man y E.T.
Pacman
Una ironía de la vida, pero el más recordado personaje de los videojuegos, junto con Mario Bros., puso en peligro los videojuegos como los conocemos. Es cierto, los de Atari quisieron pasar al éxito de su base original (Las arcade) a su consola exitosa y se apoyaban en esta fórmula: Videojuego más vendido + consola más exitosa = muchas ganancias.
Pero el juego salió a la venta como producto final sin haber sido testeado y el resultado fue un desastre: pésimos gráficos, control defectuso y de los 4 fantasmas uno era de color estable y los otros 3 parpadeaban dándole al jugador la impresión de que solo había un fantasma.
Habían algunas explicaciones: la pantalla era horizontal y no vertical, algo obvio porque hablamos de televisores. Pero el problema surgía al ver los gráficos: los puntos eran rayas, colores malos, los fantasmas parpadeaban y Pac-Man solo veía a izquierda y derecha. Ni al bajar o subir miraba abajo.
E.T.
El juego está considerado uno de los peores de la historia. Se acercaba Navidad y para tener ventas disparadas los de Atari decidieron sacar un nuevo juego, estaba diseñado por Howard Scott Warshaw (Creador de un gran título llamado \"Hit Yar\'s Revenge\".El tiempo de elaboración fue el ridículo récord de 6 semanas y se le estimaron como al Pac-Man Atari grandes ventas, y aunque se vendió bien hubo una superproducción y quedaron bastantes en los almacenes. Se dice que los cartuchos sin vender fueron enterrados por Atari en un lugar remoto en Nuevo Mexico aunque esto ha sido desmentido por Atari.
La trama era casi tan torpe como el juego en sí. Originalmente planearon hacer un juego estilo Pac-Man, pero será por su fracaso de Pac-Man anterior, o por las prisas, que lanzaron algo nuevo. Bien simple: E.T. debía encontrar tres pedazos de un teléfono espacial para llamar a su nave para que lo rescatara. Pero hubieron errores: los primeros glitches (De la nada salían hoyos), jugabilidad casi imposible y hasta cambios en los colores; E.T. era mostaza y no marrón, pese a que el color era posible en la Atari 2600.
Reacciones inmediatas
Como pasa frente a toda crisis, los efectos son inmediatos. Viendo el mercado saturado de consolas y de videojuegos, los gamers no sabían como distinguir un \"buen\" juego de un \"mal\" juego. La prensa \"videojuegil\" aún no había sido inventada.
La prensa, por primera vez en la historia, hace que los videojuegos salgan en los periódicos de todo el mundo. Las noticias son lamentables: despidos, pérdidas millonarias, devoluciones. En unos días, lo que antes era un mercado naciente se convirtió en una crisis global. Los efectos más duros fueron en Estados Unidos, donde era fácilmente pirateable una consola. Japón no sufrió el impacto de la crisis hasta unos meses después, con la escasez de videojuegos los productores estadounidenses envían los títulos devueltos. Pese a todo, el mercado japonés soporta un poco más con las arcades, pero el negocio de las consolas se viene abajo. No es hasta 1983 que el mercado vuelve a nacer. Lo curioso, y lo inexplicable de toda la crisis, fue como un personaje cuyo oficio era ser fontanero, pudo salvar el mercado.
La caída de Atari
En 1983 se produce uno de los episodios más desconocidos y curiosos de la historia de los videojuegos. Mientras en Atari se trabajaba en el nuevo chip MARIA, que debía ser la base de la nueva generación de consolas, se recibe una carta de Minoru Arakawa, presidente de Nintendo, quien está interesado en entrar en el mercado de Estados Unidos con su nueva consola Famicom, por lo que invita a una representación de Atari a conocer a fondo su producto, en vistas de llegar a un acuerdo comercial. Los representantes de la compañía americana viajan a Kyoto en abril para ver una demostración unos meses antes de su lanzamiento en Japón, y prueban unas versiones beta de Donkey Kong Jr. y Popeye. La cúpula directiva de Atari de todos modos debate si seguir adelante con la propuesta de Nintendo, o esperar a que el chip MARIA esté listo para lanzar de nuevo una consola propia, ya que ambos chips parecen estar a la par en precio y capacidades. Se decide alargar las negociaciones lo máximo posible, hasta que la primera versión estable de MARIA esté acabada (a principios del verano). Así que a mediados del mes de mayo, una delegación de Atari se desplaza de nuevo a Kyoto para negociar un preacuerdo entre ambas compañías, por el que Atari fabricará y distribuirá mundialmente la consola, a cambio del pago de regalías a Nintendo. Atari adelantará 5 millones de dólares y se compromete a fabricar 2 millones de unidades en los cuatro años siguientes. Además Nintendo deberá producir 4 títulos según las exigencias de Atari para la campaña navideña.
El acuerdo definitivo debe firmarse en junio en el Consumers Electronics Show de Las Vegas, pero en dicho evento todo se viene abajo cuando el presidente de Atari Ray Kassar presencia una demo del nuevo ordenador personal de Coleco, Adam, con una versión de Donkey Kong. Los derechos de dicho juego para ordenador eran propiedad de Atari, mientras Coleco solo tenía los derechos para versiones de consola. Kassar se enfurece con Nintendo, a quien acusa de estar haciendo doble juego, mientras Nintendo hace lo propio con Coleco, a quien acusa con llevar a juicio si no deja de usar inapropiadamente el juego.
Tras la celebración del Consumers Electronic Show, Atari entra en una espiral de acontecimientos que hacen que ya nunca llegue a firmarse dicho acuerdo, y llevan a la compañía prácticamente a la bancarrota, lo que hizo que Nintendo acometiera su propia distribución años más tarde. En julio, Ray Kassar se ve obligado a dimitir de su puesto, junto con el vicepresidente Dan Groth, debido a la acusación de aprovechar información privilegiada para vender parte de sus acciones horas antes de anunciar los malos resultados del ejercicio de 1982, que provocaron una caída del valor de las mismas en un 40%, Kassar devolvió el dinero, y fue absuelto de las acusaciones, pero la presidencia de la compañía había cambiado ya de manos, y Kassar se retiró tras el escándalo a un segundo plano, sin volver a ocupar jamás ningún cargo directivo.
La presidencia recae entonces en James J. Morgan, vicepresidente de Phillip Morris, quien se ve obligado a lidiar con la situación más delicada que la joven industria iba a padecer: la crisis de 1983 que desembocó en un cambio radical del mercado del videojuego tal y como se había conocido en los 5 años anteriores.
El Fin de la Caída y el inicio de la 3º Generación
La caída finalizó al salir al mercado el NES (Nintendo Entertainment System) que, con sus grandes títulos como Super Mario Bros, Metroid y The Legend of Zelda, atrajo mucha gente a la industria, revivió el interés, rompió la creencia de los videojuegos como una moda y abrió la 3º generación de videojuegos. Actualmente la NES se encuentra entre una de las consolas más apreciadas por los videojugadores, aunque todavía existen algunos afortunados que conservan una de las antiguas Atari.

Consolas de tercera generacion de 8 bits desde el año 1983 hasta el año 1992:

De sobremesa:

Nintendo Entertainment System / Famicom de Nintendo.
Sega Master System de SEGA.
SG-1000 Mark II de SEGA.
SG-1000 Mark III de SEGA.
Atari 7800 de Atari.
Epoch Cassette Vision de Epoch.

Portátiles:

Game Boy de Nintendo.
Sega Game Gear de SEGA.

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